Výkladový slovník nových médií: Avatar

Avatar je grafická predstava používateľa  v online priestore, akým je počítačová hra, či sociálna sieť. Pôvodne je to pojem hinduistickej filozofie.

Avatára (v sanskrite avatára, v hindčine avtár) alebo zriedkavo avatar je v hinduistickej filozofii inkarnácia vyššej bytosti (déva) alebo najvyššej bytosti (boh) na Zemi.

Sanskritské slovo avatára (zriedkavo sa vyskytuje aj sanskritský tvar avatara) doslova znamená zostúpenie, a to najmä zostúpenie boha na zem.

V hinduizme sa výraz avatára používa najčastejšie na označenie inkarnácií bohov Višnu alebo Ganéšu. Termín avatar používajú aj stúpenci iných (dharmických) náboženstiev na označenie pozemských inkarnácií iných božstiev, napríklad Ježiša.

Prvý raz sa pojme použil v počítačovej hre Habitat. Bola vytvorená koncom osemdesiatych rokov firmou Lucasfilm Games v spolupráci s Quantum Computer Services Ltd. V tom čase vo všetkých počítačových hrách dominol text, Habitat operoval pohyblivými obrazmi, ktoré predstavovali hrajúcich ľudí vo vzájomných interakciách vo virtuálnom prostredí. Autori počítačovej hry Habitat nazvali dané multiplikačné obrazy pojmom avatar. Termín prebarali všetci tvorcovia grafických systémov.

Termín dobre odráža výhody a obmedzenia vzájomého pôsobenia v online priestore. Pdobne ako bohovia, ktorí zostúpili do sveta malých ľudí, užívateľské avatary môžu riadiť niektoré javy vo virtuálnom priesore spôsobmi, ktoré nie sú možné, ako sú napríklad veľmi vysoké skoky, ale veľmi rýchly beh, alebo lietanie ľudí, Súčasne s tým “obal” avataru nie je schopný predstaviť si detaily telesného vyjadrenia, ktoré sú dostupné pre ľudské telo v situácii vzájomného pôsobenia tvárou v tvár. To znamená súsenosť činnosti avatarov sa dá posudzovať, v súlade s hinduistickou mytológiou, ako analogickú činnosti bohov, ktorí majú obmedzenia v ich pozemských telách.

Rozšíreniu pojmu prospel román  Lavína. „Avalanche“ (anglicky: Snow Crash, 1992) je kultový román Neala Stephensona v žánri kyberpunku. Kyberpunk, anglicky cyberpunk, je odnož science fiction zameraná na informačné technológie, počítače a hlavne umelú inteligenciu. Spiovateľ mal za sebou prácu progrmátora. V románe opísal existenciu dvoch svetov – reálneho a virtuálneho – a tiež použil v ňom pojem avatar, aby vymodeloval existenciu človeka vo virtuálnom svete.  Kniha  Neala Stepensona sa stala kultovým textom pre hráčov virtuálnych hier a účasníkov internetových diskusií.

Po čase sa výber avataru stal rutinnou praxou nielen pre hráčov počítačových hier, ale aj pre užívateľov sociálnych sietí, blogov, ale členov diskusných fór.  Keď sa nový užívateľ zaregistruje na určitej platform, ktorá predpokladá komunikáciu v spoločenstve, často sa musí predstaviť vlastným avatarom. V niektorých systémoch si užívatelia vyberajú avatar z vopred vytvorených symbolob. V iných môžu užívatelia importovať svoje vlastné obrázky.  Avatary môžu byť dvojrozmerné aj trojrozmerné, vytvárajú z nich rebríčky v závislosti od prižnosti gestikulácie, mimiky, pohybob, ale tiež aj na základe autorského štýlu..

Používanie avataru ako spôsobu vizuálnej sebaprezentácie osobnosti v online priestore, vyvolalo diskusiu o etických pravidlách prostredkovanej komunikácie. Na jednej strane, boli takí, ktorí považovali a budću považovať, že avatary nie sú len prvkom hry, a nedajú sa pri nich použiť poravidlá používania vzájomného pôsobenia. Na druhej strane boli tí, ktorí mienili, že avatary majú ten istý status a vstupujú do takých istých vzťahov, ako ich ľudskí operátori. Tieto diskusie sú odrazom názoru o “pochybnom” statute online sociálnosti, často vnímanú ako menej “reálnu” v porovnaní so vzájomnými reálnymi vzťahmi ľudí

Damer B. Avatars Exploring and Building Virtual Woolds on the Internet. Berkeley, California. Peachipt Press.1998

Rheingold H. The Virtual Comunity. Homesteading on The Electronic Frontier. Rading Mass. Addison Wesley, 1993.

Taylor T. L. Living Digitally: Enbodiment in Virtual Worlds // The social Life of Avatars. Human Interaction in Virtual Worlds / R. Schroeder, od. London: Springer-Verlag, 2001.